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 8 - VARIMATHRAS

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Kyky
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Messages : 169
Date d'inscription : 18/09/2014

MessageSujet: 8 - VARIMATHRAS   Jeu 6 Juil - 11:55



Ce combat ne comporte qu'une seule et unique phase. Toute la difficulté du consiste à être bien placé. Varimathras enrage à 6 min.

La mécanique principale du combat est http://fr.wowhead.com/spell=243963/seul-dans-les-tenebres . Tout joueur sans autre joueur à moins de 8m de portée subira des dégâts d'ombre ; or, à chaque fois que vous subirez des dégâts d'ombre, Varimathras vous infligera http://fr.wowhead.com/spell=243961/misere , empêchant tout soin et augmentant de 200% les dégats physiques.

Le groupe de raid sera donc divisé en 3 : les 2 tanks avec le boss tourné dos au raid (nécessaire en HM) ; un groupe mêlée ; un groupe distant. Les groupes mêlée et distant seront dans le dos du boss, avec le groupe distant assez proche placé derrière le groupe mêlée.

Le but du combat sera de toujours se déplacer en groupe quand il faudra éviter les AoE.

http://fr.wowhead.com/spell=243960/attaque-dombre :  Mécanique de switch tank. Switch à chaque incantation car dégât d'ombre (applique donc http://fr.wowhead.com/spell=243961/misere ). Utilisez un CD défensif.

En HM, cette attaque cleave : boss dos au raid + tank non actif devra être derrière le boss aussi mais toujours à moins de 8m de son collègue.

http://fr.wowhead.com/spell=244042/proie-marquee : Varimathras cible un joueur et le charge, s'arrête à la première personne touchée et la projette en arrière. L'intérêt du placement distant derrière mêlée est que le joueur mêlée qui sera touché sera projeté dans le groupe de distant, et ne subira donc pas http://fr.wowhead.com/spell=243963/seul-dans-les-tenebres .

http://fr.wowhead.com/spell=243999/fissure-sombre : 3 AoE sous 3 joueurs. Les deux groupes mêlée + distant devront se déplacer en même temps.

Cette technique sera gérée comme les déplacement sur Archimonde : 4 repères seront placés (2 pour mêlée + 2 pour distant) et les joueurs devront tout simplement bouger de gauche à droite en même temps.

En plus de ces techniques, il faut gérer le Tourment des Shivarra, qui inflige des dégâts périodiques non évitables sur le raid. En NM, http://fr.wowhead.com/spell=243967/tourment-de-flammes qui inflige des dégâts de feu puis http://fr.wowhead.com/spell=243974/tourment-des-ombres au bout de 6 min, qui fera wipe le raid en raison de http://fr.wowhead.com/spell=243961/misere .

En HM, le tourment change toutes les 2 min :
1) http://fr.wowhead.com/spell=243967/tourment-de-flammes : dégâts de feu
2) http://fr.wowhead.com/spell=243976/tourment-de-givre : dégâts de givre, ralentit les joueurs et rend les déplacements moins aisés
3) http://fr.wowhead.com/spell=243979/tourment-de-corruption : dégâts qui augmentent sur la durée (CD de heal)
4) Enfin à 6min, http://fr.wowhead.com/spell=243974/tourment-des-ombres comme en normal.


Toute la difficulté du combat, c'est donc de bouger de gauche à droite. Oui oui !
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Devendra



Messages : 12
Date d'inscription : 29/01/2017

MessageSujet: Re: 8 - VARIMATHRAS   Dim 3 Déc - 15:58

(réservé)
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